にぺす

    にぺす

    発売直後現在での調整ですが、一部調べてみた要素をズラズラ記載します。自分で検証してないのもありますので確信を持って情報をお届けできませんが、噂として頭に入れて実際のプレイで擦り合わせて役立てていただけたらと思います。

    今回はボディアーマー編で10/13の調整を考察します。またマルチプレイでの性能とバランスで考えています。




    ボディアーマーの軽減効果

     現在の性能としてはアーマー耐久が75の設定そしてアーマー耐久値範囲ではダメージ半減ということで面倒ですので大雑把に総合体力を150+75/2の 187.5 で開始するイメージ(厳密には違う)アーマー耐久値が体力にそのまま上乗せというイメージではなく、75までのダメージを半減させるというイメージ。試しに通常4発キル~6発キルとなるダメージモデルを例に考えてみます。

    ・4発キルの場合
    一撃150/4ということで37.5ダメージ。面倒なので繰り上げ40~38程度のダメージとなる。これを40と仮定してアーマーで受けると2発分アーマーで受けて軽減し破壊される(耐久値超過分は素で喰らう)。
     よって 本来4発で160ダメージで4発キルされるケースでもアーマー適応させると大雑把に20+25+40+40で125になり残体力25になるため5発キルに延命できる。1発45ダメージ以上であると150未満に抑えられないため4発キルのままになる。


    ・6発キルの場合
    一撃150/6で25ダメージと仮定。ちょうどアーマーで3発分ダメージを軽減しきって壊れる。
     よって、本来6発で150ダメージで6発キルされるケースでもアーマー適応させると大雑把に12.5+12.5+12.5+25+25で87.5で端数切り上げて88。62残るので更に3発分となり9発キルに延命になる。

     これらを踏まえると低威力であるほど高い効果を発揮するので中遠距離や低威力武器に対して特に効果を発揮します。一撃系の武器も188程度のダメージを超えなければ手間が増えることになる。LMGのVKMは例外として有効。相手の装備や戦闘の距離感に応じての選択が良いかもしれない




    ボディーアーマーの注意点

     ボディアーマーの敵を倒すとボーナスで少しポイントが入る。つまりは倒す敵がボディアーマーだとスコアストリークがためやすくなるので運用する場合はデスを量産することによる悪影響が通常時よりも大きい。

     ボディーアーマー使用中は若干移動速度が低下する。よってオブジェクトルールで開始時に先取りしたい場合の選択肢として無しなので先兵としては外してよし。

     ボディーアーマーへの対抗手段としては上記のとおりに高威力系以外にもアタッチメントによるFMJと爆発物とヘッドショットになる。爆発ダメージとヘッドショットは軽減対象ではないため考えやすいと思う。FMJは1の段階でボディアーマー無効化らしい





    ボディアーマーの評価

     ハッキリ言って全然万能じゃない。まずヘッドショット爆発系は承知だと思うが、FMJが1の段階で効果無効で一撃破壊らしい(一撃目軽減もされない)。完全対抗手段として手軽に成立しすぎてしまう。SMG系を始めとする低威力や中遠距離戦闘が多い場合、一撃キル系が多い場合に後出しとしての選択となるので優秀なギア枠をアーマーで使用するには目的意識が必要でしょう。

     後出しでなく最初から選択していく場合は

    ①ほか全てのギアの利点を活かせないため無難な効果を得たいプレイヤーの場合
    ②1デス観戦ルールなど1デスを競う展開で延命を最優先したい場合
    ③それなりのキャンパースキルがあり、戦闘の距離感を固定しつつ苦手武器がいないことを祈った場合

     の3パターンが主になると思う。兎にも角にも相手装備や戦闘での距離感で効果の振れ幅がデカすぎるのと、運用効果を自身のプレイスタイルで調整仕切れない点が目立ち環境依存度が猛烈に高い。よってそれを見ての後出しの選択が無難かと思う。

     環境依存ということで相性悪い人気武器で言うと ICR、ランパート、タイタン、DMR、MX9、コルダイト、パラディン、コーサカ、アウトローに関してはFMJもしくは高威力のため効果を殺されやすい(これらを装備してないプレイヤーがいるマッチなんてレアでしょう)

     逆に活きるのはそれ以外の武器となる。KNやVKM、ABR、9MM、VAPR、MADDOXあたりだろうか。現状発売したてでアンロックしてないだけということもあるので、これらを多く見かけるときは後出しで選ぶのも良いでしょう。


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