にぺす

    にぺす

     Zeroことパンク姉さんのご登場だ。英語だと声が可愛いとかそういう話は放っといてさっさとマルチプレイヤーでのZeroの話に入ろうかと思う。


     まず注意としては私もZeroの性能を把握しきっていない。ネットでZeroの性能について検索をかけるとトップに検索候補とされるサイトも内容がハッキリしなかったり、リスクについて書いてなかったりなどするので注意、鵜呑みにしないようにしてください(ここも同様だが)。


     Zeroの総合的な評価だけを見たい場合は一番下にスクロール


     まずZeroの装備について、EMPディスラプタについてだが長いのでEMPとここでは略していきます。前作に登場したEMPと似た効果で投げたEMPが破裂すると半径15m程に障害物を無視して効果を与えます。回転率は普通程度
     プレイヤーに対しては5秒間ほどCUAV効果
     敵装備に関しては破壊もしくは妨害効果
    という具合。この敵装備への効果というのはモノによって微妙に違うのだが基本的に破壊となるため、設置型装備に対して強力な効果です。しかし対人への攻撃効果としては微妙ですので壁貫通を活かした索敵に使うという使い方が多くなるかもしれないCUAV効果以外にもスコスト発動やSP発動、装備発動を無効化する能力を持ちます回復行為も妨害される気がする(スティム?ココらへんはハッキリしないし修正対象か)。しかし5秒間なので対プレイヤーに対して絶大とはいい難く採用率が爆上がりしたTマスクで効果そのものが無効なため攻撃の起点とするならばまだ9BANやらクラスターの方がアンチパーク積んでいても効果的かと思う。
     個人的な使い方としては、壁貫通広範囲を活かした索敵、装備即破壊、装備破壊やハックによるポイントでスコスト加算を狙っての運用になる。特に装備破壊に関してはリターンが大きいため積極的に狙っていきたい。スコスト加算を積極的に狙う場合はエンジニアと相性がいい。ただ破壊目的だけならばFMJやらロケランやら積めばいいわけで、Zeroを是非選ぶべきと言い切れるものじゃない。スペシャリストを破壊手段にするか武器枠を破壊手段にするかということになるので選択肢の広がりはあるが、単純な破壊性能以外の利点も狙える程度の実力がないとZeroは割に合わない。そういう意味で初心者に向かない。


     SPであるアイスピックは発動することで端末を取り出し、マップ上に存在するスコアストリーク、装備、敵プレイヤーの順に使用時間に応じて順番にハックしていく。ハック中は端末を見ながらの状態となり、歩くかしゃがむ等の行動しかできなくなり端末を見てるため前方もほぼ見えない。ハックを加速させてる間は動きが更に遅くなる。ハックを開始したらキャンセルしない限り基本的に5秒以上は戦闘行為が出来ないと思ったほうがいい。使用の注意点だがハッカーとして敵にリアルタイムで位置バレするため安全の確保が使用条件として必須となる。自身がデスすると効果は消滅するため、ただでさえ回転率の悪いアイスピックを無駄にするのは痛手すぎる。自身の位置情報を餌に引き込む戦い方も出来るが、野良では不安もある。

     使用に対して露骨なリスクがあるがリターンもデカイ、効果自体は強力で敵スコアストリークを破壊妨害もしくは乗っ取ることが可能になる。乗っ取り対象はUAV系、セント君、ケアパケ、攻撃ヘリとなりそれ以外は妨害もしくは破壊。既に展開されたストライクチームには効果を成さない
     敵装備に対しての効果も把握しきってないが乗っ取りや無効化となる。EMPもそうだがトルクに対してキツすぎる性能の為調整が来るかと思う。
     敵プレイヤーに対しては装備やSPやスコストの発動妨害、マップに偽の赤点を大量表示の効果を30秒間ハッカーが死ぬまで効果を及ぼす(Tマスクだと時間半減)。(ハッキリしないのは回復行為の妨害) 偽の赤点については正直見慣れれば殆ど判断がつくのだが数が多いので本物の赤点を認識する精度は見慣れても落ちるだろう。しかしCUAV効果ではなく偽赤点を表示するだけなのでマップのレーダー機能自体は活きてるため、なんやかんやCUAVの劣化的な効果でしかない。強いて言うなら完全に無効化されることはなく遮断手段がハッカーキルという違い。

     個人的なSPの運用だが、ハックによるストリークや装備ハック効果によるカウンター運用は言うまでもないがスコアが溜まりやすいためスコスト調整に優秀で、安全さえ確保すればローリスクでスコアを稼ぎ調整できる。確実に効果を発揮するためにはエンジニアとの併用が相性いいだろう。特に攻撃ヘリハックは敵からすればかなり厄介。
     また、敵に装備やSPやスコストの発動妨害ということでアイスピック使用により相手は歩兵戦をしいられるというのが肝になる。回転率が悪いのでSPチャージの速度差はSPMで大きく変わる。先に発動させてしまえば敵に一切の使用を許さないので味方のSPなどを自由に使わせて圧倒的有利な環境条件を提供することが出来るスコスト調整の温存としての後出しもいいが、明確な攻めのタイミングを先手で作るという使い方もアリ、特にオブジェクトルールでは絶大な効果だろう。しかし有利環境を整えるだけで歩兵戦のスキル自体に影響を大きく与えるわけではなく、味方のチャージ具合や状況によっては効果が変動するため環境依存によるパフォーマンス差があるためPT推奨



     まとめると初心者が使うのはオススメ出来ない。性質的にはReconと似たようなピック感覚になるがReconの方が攻撃的でZeroは迎撃的という印象。現時点ではおそらく広告の意味でも強めの調整かと思うので調整や弱体化は来ると思ったほうがいい。またTDMでは活きづらく、FFAなんか使い物にならない。あらゆるアンチとなるスペシャリストではあるが直接的な攻撃効果はなくTマスク1つでZeroのアンチとしての対策が完了するので野良で安牌なピック候補と言えるかは微妙。カウンター能力だけではなく安牌なスコスト性能や索敵能力を活かしたいところ。パフォーマンスの振れ幅が環境依存の部分もあるのでPTプレイ推奨ではある。
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