にぺす

    にぺす

     例のごとく新サイトから引用。すぐに所感を書きたかったので書き殴った おまけとして直盛戦をただプレイする動画貼っときます。何気に声入り動画は初めてかな?まぁ動画というより見事なやられっぷりに遡り録画使っただけなんですけどね。自分で見返して凄いテンションでゲームやってんなと


    以下は記事のコピペ

    触って数時間ですが、触りの所感での簡単な印象を書いていきます。プレイしたくてウズウズして楽しませていただきます。とにかくリアルタイムの意見を書きたいので書き殴ります。

    結論から言っちゃうと面白いのでオススメできるが難易度はかなり高い部類かと思う。難易度の引き合いにされるであろうダークソウルとデモンズソウル、ブラッドボーン、仁王と比較して個人的には最もデスペースが早い。難しいとも思うが操作に馴染みきるまでに時間がかかる。ここは相性かと思うが各モーションの作り込みと、マップの作りの面白さ、敵の強さのバランスと配置、アクションの爽快さがプレイしてて唸らされる。序盤ステージしかプレイしてないが、今のところはそう感じています。


    自分は死にゲーと評される上記ソフトはなんやかんやあまり死なずにクリアしてきたプレイヤーだった。というのも、慎重なプレイを心がけていれば基本的には保険がある。ダークソウルやデモンズソウルなら盾受けやローリスクな回避によるターン制の立ち回り、ブラッドボーンもガードこそないものの回避が強く溜め攻撃が強いのでリゲインもあって、自分の慎重さをベースにして立ち回ることが出来た。仁王もほぼ同様で(初期体験版は死にまくったが)序盤こそ難しいものの出来ることがそれなりに解除されればクソボスを除いて難しく感じつつもスルスルとクリア出来た。そして仮に死んだとしても他ゲーと比べたらソウルドロップというリスクは有るが、まぁ慣れれば然程なんとも思わないリスクなのでアホみたいな顔してトライ&エラーを繰り返せた。


    対して隻狼は今までとバランスが随分と変わる。このゲームにはパリィがない代わりに敵の体幹を崩して致命を入れる忍殺というコマンドがある(簡単に言えばスタミナ削って致命)。基本的にすべての敵に対して狙うべきコマンドで、忍殺なしでのプレイはひたすら地味で間延びする展開になる。基本的に敵の攻撃を捌いて隙を狙って打ち込み体幹が崩れたらすかさず忍殺というのが戦闘の流れになる。

    体幹は時間経過で回復されるのである程度のペースで敵の攻撃を弾くか回復防止のためにコチラが攻撃を出さなければならない。相手の状態を管理するというのが重要になる、これは過去のシリーズも同様だが隻狼の方がその管理はややシビアだろう。今までは敵の居場所だけ管理して注意する攻撃を当たらないようにすればどうとでもなった。それは主人公の攻撃手段が隻狼にくらべて強力だったからだ。SEKIROの場合は忍殺以外はあまり都合のいい攻撃手段がなく、吹き飛ばし攻撃もないためパターンで簡易にハメるというのもあまり簡単ではない。結局敵と対峙して動きを見切る必要がある。まぁこの見切るまでの苦労と見切った時の爽快さが本当素晴らしいんですけどね。プレイヤースキルは他よりもちゃんと要求されます。


    とはいったものの、戦闘は言うなれば後出しジャンケンです。反応良好な人が適切なコマンドを押せば単純な一対一の戦闘はそこまで苦労しないでしょう。器用な方は今までよりもむしろ楽に感じるかもしれません。


    →今までは手段のリスク・リターンの理解までがトライ&エラー、割の良い手段を手に入れたら敵の危険行動だけ把握して凌げるようになればパターン化するというのが基本的な攻略。

    →SEKIROは上手にジャンケンできれば苦労はないが出来ない場合は慣れるまで全てが強制トライ&エラーと言う感じ。割の良い攻撃は忍殺のみ、忍殺の成立には敵の攻撃に対して迅速正確な後出しジャンケン、そのために敵の出す手を予備動作で見切り切る必要があり、かといって捌かないといけないためヒット&アウェイだけでは超グダる。


    似た部分はありながら根幹が異なります。またマップの作りが今までは進行通路が基本的には道状が多かったのだが、SEKIROは広場が多段である箇所が多い。忍ということで機動力があるぶんマップも広めで上下があり、敵もそれに則した配置がされている。つまり適当に戦うと簡単に囲まれる。囲まれた時の戦力差は過去以上に理不尽、忍ということで道具を使ったりして撤退するというのも手。とりあえず全員正々堂々と叩き潰すというのをおそらく推奨していないかと思う。回復手段が貧弱で数も少ないためその余裕もあまりない。あくまで道中の戦闘行動にはフォーカスされておらず、必要分殺して突破するプロセスの楽しさがフォーカスされているかと思う。



    ちなみに死ねば死ぬほどデメリットがあるので、死にすぎて進行すると分岐した結末があるのかもしれない。ゲーム内の”死”に対しても意味を与えるところがしびれますね。独特の緊張感も生みますし、戦死復活の”回生”も本当に救済という感じで難易度をガッツリ下げてくれる都合のいいモノではなく、ワンミスくらいはチャラにしてもいいよというくらいの儚い配慮です。完全に遊び手のことを考えてのことかと思います。それだけ難易度に拘って作ったのかもしれません。私はそう感じました。


    配置を見て 地形を見て 敵を見て 攻略手順を決めるというのは今まではあまりなかった。というか手順の選択肢が少なかった。今作は攻撃が弱い代わりにギミックと機動力でその点の選択肢が多い。本当に忍のゲームだなと感じます。昔の天誅というゲームを思い出します。

    軒並みハイスコアの評価、納得の内容です。多くの人が2019年最高に楽しみにしてるゲームとして待ち望んでいたに相応しいかと思います。ココ最近良ゲーラッシュで忙しすぎ

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