にぺす

にぺす

※公開されてから日の浅いゲームですので理解不足、今後の調整による変化、主観による考えによる認識のズレ等々あるかと思うのでご容赦ください。6/20

※6/20順次記事追加 一通り記事を書ききってから別記事に移しリンク化していきます。

目次
RRってどんなゲーム?
 1:RealmRoyale(RR)ってどんなゲーム?
 2:RRの大雑把なイメージ、他との比較
 3:戦闘の特徴 基礎知識1
RRのプレイの流れ
 4:プレイ開始~序盤 基礎知識2、クラス特徴
 5:中盤 基礎知識3、フォージ
 6:終盤 


1:RealmRoyale(RR)ってどんなゲーム?
 ジャンルはFortnite,PUBG,荒野行動などと同じバトルロワイヤルです。ルールは定番の生き残りです。最後まで生き残るのが目的ですので過程は問われませんが、他のロワイヤルよりも戦闘参加しないと装備面で厳しくなり、終盤の戦闘で不利になりやすい作りになってます。
 プレイ映像はトゥーン調の表現で三人称視点です。Fortniteに似た印象を受けるかと思います。リアルな描写ではないので対象を認識しやすく動作が軽いです。



2:RRの大雑把なイメージ、他との比較
 RRの大雑把なイメージとしては建築要素のないFortiniteで、代わりにプレイヤーは特殊能力を使用することが出来ます。他のゲームで表現すると(Overwatch[Paradins]+Fortnite-建築)/3 といったイメージが個人的に近い表現かと思います。
 主観的な印象ですが求められるプレイヤースキルは以下のイメージです。
・Fortniteの実力(10)=建築理解、利用(4)+TPSスキル(4)+ロワイヤル理解(1)+索敵(1)
・PUBGの実力(10)=TPSorFPSスキル(4)+索敵(3)+ロワイヤル(2)
・RRの実力(10)=TPS(8)+ロワイヤル(1)+索敵(1)
 ※運とゲームの理解は除く大雑把で個人的な印象です。
Fortniteの建築要素そのものが苦手だったり好きになれない。PUBGの索敵やリスク管理が苦手で見つけてもない相手に倒されすぎて楽しめない方などは試しにプレイしてみてはどうでしょう。Steamにて現在無料です。



3:戦闘の特徴 基礎知識1
 体力は比較的多めの設定です。全プレイヤー初期から移動アビリティがあり、動きの激しい戦闘です。物資には防具、アビリティ、武器、回復ポーション、シャード(お金shard.png)があり、シャードを利用して特定の地点(フォージ画像)で装備やアビリティの生成(交換)が可能です。なお、プレイヤーはクラスを選択しマッチを開始するのですが各クラスごとに固有武器1種、固有アビリティ5種(内1種移動アビ)があります。固有武器のみ生成の条件にシャードに加えて敵がデスした際に落とすチキンchicken.pngが必要です。戦闘区域にアクセスしない限り手に入らず、シャードも敵のデスから回収しないと生成するには数が足りない状態になりやすいため戦闘に関わらないと中盤から終盤で装備面に大きな差ができて不利になりやすい作りになってます。不要な装備などは分解してシャードにすることも可能なので敵のデスに関わるほど装備面が早く充実します。

 長距離の移動手段は徒歩以外に”馬の召喚”が屋外なら基本いつでも可能です。ある程度の傾斜も無理やり登れる優秀な移動手段で安全地帯が離れてても移動手段の確保や終始移動に悩まされるということはないです。RRは落下ダメージがないため移動に関してはストレスが少ないです。しかし範囲外となりフォグの収束は段階にもよりますが馬の速度と同等近くですので移動距離に悩まされることは少ないが長距離の場合はそれを見越して動く必要があります。また、フォグのダメージは他のロワイヤルよりもかなり大きいです。馬は手軽な移動手段ですので近場の散策でも頻繁に利用しますが攻撃をうけると1HITで強制解除されます。戦闘状態からの強引な脱走手段には使えず、射線を意識して利用する必要があります。

 弾薬のストックが無限ですので弾薬不足を気にする必要は一切ありません。弾速は武器によりますが全体的に他のゲームよりも遅い傾向にあるので高速度武器以外は遠距離攻撃の難易度が高いです。ドンパチした撃ち合いになりやすい傾向で、索敵アビリティがあり、大きな足音、特徴的なアビリティ使用音などから隠密プレイの有効性は他のゲームよりもかなり低いです。

 プレイヤーの体力(体力1200、更にアーマー最大1200)が0になるとチキン状態になり歩きとジャンプしか出来ない状態になります


4:プレイ開始~序盤 基礎知識2 クラス特徴
 メニュー画面からPlayを選択し、ルールを選びます。
現在6/20時点でサーバーは Southeast Asia か North America が無難。
SAのPingが約100程度、NAのPingが約200程度です。今後に期待したいところです。

クラス特徴
5_201806220736523a0.jpg 
 マッチングするとクラス選択が表示されロビーに移動します。クラスのバランス調整は現在高頻度の調整で細かい数値や勝手などは変動するので書かずにおきますが、アビリティと固有武器の特徴からある程度の得手不得手の傾向があります。

・ウォーリア
warrior_icon.png
特徴としては近距離もしくは屋内戦特化。いずれの状況にも持ち込めないと強みが半減する。移動アビリティの使い勝手がよく一気に距離詰めてお得意の近距離戦に持ち込みゴリ押しするのが得意。

warrior_weapon1.png
固有武器は斧を前方にぶん投げる。弾速が遅いため距離が開くほど偏差が必要になる。近距離、屋内戦で運用すると戦いやすいです。現環境で0.9秒で900ダメージを連投できる。距離を詰めるのが得意でもあるため状況を作って活用するといいです。そういう意味では状況を相手に作られにくい序盤~中盤の早い段階に入手してしまえばゴリゴリ突撃してくのも強力。ただし不得手な状況では使い勝手が悪すぎる為、全くもって万能とは言えないので必ず持つべきとは言えない。

warrior_basic.png ヒロイックリープ
移動スキルは向いてる方向に大きくジャンプし、着地時にダメージ判定がある。散策、急襲、離脱と全ての状況で勝手のいい移動スキル。ただしリキャスト(再使用可能時間)が長く無駄には使えない。

warrior_pickup1.png チャージ
前方に高速でタックルしダメージを与える。地を這う直線移動のため高低差や空中にいられると当てることは出来ないので猛者には対策される場面もあるが、移動としても単純に優秀なので位置取りを変えたかったり距離を詰める目的での使用も優秀。持っておきたいウォーリア定番アビリティ。流れとしてはジャンプで距離を詰めてタックルかまして斧ぶん投げるのが素敵なコンボ。他アビリティで優秀なシールドポーションを併用して強烈なゴリ押しに向いている。

warrior_pickup4.png シールドポーション
体力ともアーマーとも別のシールドを一定時間使用した範囲内の味方に付与する。ダメージを肩代わりしてくれるため非常に万能で優秀。リキャストが長めなのでそこだけ注意し、ゴリ押しや詰めなどには特に有効なため利用するといいです。ウォーリア定番のアビリティです。

warrior_pickup2.png ヒーリングフラスコ
範囲内の味方の体力を回復する。ごちゃごちゃした乱戦などで緊急に少ないモーションで回復したい場合などで使えるがシールドポーションの勝手が良すぎるため現状ハズレアビリティ。

warrior_pickup3.png ネットショット
照準に向けてネットを投げる。ダメージとスロウ効果があるが普通に攻撃したほうが敵を早く仕留めれるのではないかと思う場面は正直ある。使えなくはない攻撃手段ではあるし、特に追撃の際には確実なものにしてくれるのでフラスコよりはいい。アプデ次第。

・エンジニア
engineer_icon.png
移動アビリティがほぼ真上への大ジャンプで、固有武器のグレネードランチャーで頭上から撃ち下ろすのがテンプレート。バリア、タレット、範囲回復など状況を作るのが得意で範囲攻撃として優秀なボムもあるため近中距離だと頭上をとりやすく有利に戦いやすい。が、距離を移動する移動手段がないため距離を詰めたり散策したりするのが苦手で、逃亡などの離脱も不得意。真上大ジャンプのため屋内も得意ではないし遠距離はトコトン苦手で地形に依存する部分がある。プラズマランチャーとスラストだけで定番の形は作れるため武器さえ入手すれば早い段階で敵をイジメることが可能。

engineer_weapon1.png プラズマランチャー
よくあるグレネードランチャー。爆破ダメージで400、直撃900ダメージを一秒間隔でポンポン打てる。頭上をとって撃ちおろすのがとても強力だが弾速が遅く落下もするので癖があり距離があくと使い物にならない。

engineer_basic.png スラスト
ほぼ真上に大きくジャンプする(若干前方に進む)。固有武器のグレネードランチャーやアビリティのボムを当てやすい状況を作れるため装備を整えてスラストで頭上をとりたい。だが距離は稼げないので遠距離戦はただの的になり、距離を詰めることも逃げることも苦手なため使い勝手は全クラス最低クラス。リキャストが早い。

engineer_pickup2.png バリケード
味方の攻撃を通し敵の攻撃を遮断するシールドを張る。苦手な屋内戦などどんな状況でも役に立つエンジニアで最も欲しいアビリティ。タレットとの併用、範囲回復との併用もしやすいので戦いやすい状況を構築する要になる。

engineer_pickup1.png ファイアボム
範囲攻撃で継続ダメージを与える。範囲内であれば障害物を貫通するため敵の燻り出しにも使える有効なスキル。個人的にはボムとシールドの組み合わせが対応力も高く、苦手な屋内戦でも安定して活躍するので欲しいアビリティ。

engineer_pickup3.png ヒーリングトーテム
範囲内の味方を徐々に回復する。こちらもバリケードとの併用で戦いやすくなるが、回復がちまちましてるのでファイアボムにしてとっととケリをつけてポーション使ったほうがいいのではないかと個人的には思うため、使えはするけどボムのほうが欲しい

engineer_pickup4.png デプロイタレット
範囲内の敵を検知したら、射線が通る場合必ず当たる攻撃を自動で行う。が、現状ダメージが低く連射も遅く範囲が広いわけでもないので敵の位置取りを邪魔する嫌がらせ、もしくは索敵用として使う感じ。現状の性能だとボム優先。リキャストが早いので嫌がらせが凄い。


・アサシン
assassin_icon.png
能力的には最強のクラスではないかと思う。固有武器のスナイパーライフルは一撃1100、ヘッドなら2200なので全アーマーレジェンダリ以外を一撃で沈められる。ヘッドを撃てなくとも単純にアビリティの勝手が非常にいいためどうとでもなる。得意分野は遠距離や開けた地形、屋外だが苦手な分野はない。ただその最強クラスの潜在能力を活かせるかは素直にプレイヤースキルやエイムになってくるのでポテンシャル通りの強さを実感できるかは他クラスよりも一律ではないかもしれない。アビリティのレア度が上がるとリキャストがとても早くなる傾向があるので終盤になるほど強くなる。その分序盤はリキャストも長く戦いづらさはある。また味方を援護する類のアビリティは持っていない。

assassin_weapon1.png スナイパーライフル
名前もまんまのスナイパーライフル。装填一発なので撃つごとにリロードが入る。それなりに安定して命中させられるようでないと貴重な武器枠を1つ無駄にしかねない。頭以外なら1100ダメージ。頭なら2200ダメージ。ゲームの特性上スナイパーだからといって定点して待ち続けるタイプでは活躍は難しい。

assassin_basic.png ブリンク
照準に向けて前方に瞬間移動する。レアリティが高いほどリキャストが大幅に短くなるので最初は使いづらく感じるかもしれないが窓を抜けれたり重力を無視した直進移動なので散策利用にも優秀。近距離戦なら敵の後方頭上ブリンクして撹乱するなど個人的には最も勝手のいい移動アビリティだと思う。編集時はコモンのリキャストは16秒だがレジャンダリは4秒。

assassin_pickup1.png ゴーストウォーク
一定時間無敵になり移動速度が上昇する。効果中は攻撃やアビリティ使用はできず、効果中に再使用で強制的に解除する。優秀ではあるが使い所はなかなか難しい。自身が透けて表示されるが透明効果はないので注意。こちらもレアリティによって大き性能を上げ、レジェンダリーでは効果5秒で移動速度6割増、リキャスト6秒となる(編集時)。アサシンの場合は好みでアビリティを選べるほど全て優秀。

assassin_pickup2.png センサードローン
投げた場所に張り付き範囲内の敵を壁越しであってもシルエットを表示する。シルエットの様子から正確な位置や姿勢、行動などがわかるためポーション利用の際の追撃や決め撃ちなどにも使え、単純に索敵利用にも使える

assassin_pickup3.png コンカッションボム
ぶつけた敵や自分を弾き飛ばし敵にはダメージを与える。レアリティが高いと威力も増す。物陰に隠れた敵にダメージを与えるとともに弾き飛ばしてスナイパーで撃ち抜くという一連のオシャレコンボが可能で非常に強力。敵が移動アビリティなどで回避しないのであれば猛者はワンコンボで確殺できることになる。またスナイパーの強みが活きにくい屋内戦であっても使いやすいため非常に勝手が良い。最も欲しいアビリティかと思う。

assassin_pickup4.png スモークスクリーン
煙幕を使用しステルス(透明)になる。完全に透明化する等々の条件は編集時ごたごた変わってよくわからないため今後追記。煙自体ではなくステルス効果が本体。



・メイジ
mage_icon.png
編集時は調整で不遇から一気に強クラスになって再び弱体化を受けたりしたため変更点あるかもしれない。強力なアビリティが多く移動も扱いやすい。アビリティが強いぶんか固有武器はタタタンと弾を発する三点バースト攻撃(300ダメージx3)。当てやすく固有武器の中では最も扱いやすいが突出した性能ではないので作るか好み。近距離戦が得意で特にアビリティのファイアボールは高い火力を出せる。ただアビリティの揃わないうちは、わかりやすい効果音がなり続ける移動スキルしかない状態で使用中も体を晒せばガンガン被弾するため序盤弱め。各能力理解していれば初心者でも使いやすく安定した強さがあると思う。

mage_basic.png ソア
重力を無視して照準の方向に進み続ける。小窓を抜けることもできる。行きたい場所に行くという移動的な面で見ればとても使いやすいアビリティで徒歩よりは早いため追撃、逃亡にも使える。ただ効果中は音がなり続けるため他よりも位置が比較的正確にバレやすい。また徒歩より速いだけで攻撃を当てるのに然程苦でもない速度なので体を晒してノンビリ使用してると良い的になる。

mage_pickup4.png ファイアボール
照準に直進する火球を放つ。弾速はやや遅め。非常に高火力でレジェンダリーでは900ダメージはいる。一時期強すぎたため調整で当たり判定等々変えられている。メイジの瞬間的な効果力を叩き出す強烈なアビリティなので是非入手したい。

mage_pickup3.png アイスブロック
使用した場所に直立し凍ることで効果時間は完全無敵状態になり使用時間内は継続して回復する。しかし効果中は動くことも撃つことも出来ない。窮地でも粘ることが出来るためファイアボールのリキャスト待ちとしても使い、高い瞬間火力を叩き出してワンチャンスを作れたりもする。使い道が色々とある。

mage_pickup2.png エクスプローシブフラスコ
ダメージとスロウ効果のある瓶を投げつける。レアリティに応じてスロウ効果も上昇する、アイスブロックを取るかファイアボールと併用するかの二択になるかと思う。

mage_pickup1.png ウォール
場所を指定して岩の壁を即座に作る。逃げの際などの防衛、屋内での封鎖や分断などに使えなくもないがファイアボールと他の併用のほうが使い勝手が遥かに良すぎるため現状とんでもないハズレ



・ハンター
hunter_icon.png
近中距離を得意とするが遠距離もこなせるため苦手な分野はない。アサシンに似た能力が多いが近距離戦闘や屋内戦闘はハンターのほうが戦いやすい。特に固有武器の弓は使いこなせば至近距離以外で強力。ネックとなるのは移動スキルが地を這う点だが全体的にリキャストが早い中でもローリングは特に早いのですばやく動き回れる。

hunter_weapon1.png ロングボウ
弓を引く貯め動作が必要なため速射にはむかないが、その点のみ注意すれば全距離で高いダメージを出すことが出来る。使い慣れてしまえば万能で強力な武器のためぜひ入手したい。一発900ダメージ。

hunter_basic.png ドッヂロール
進行方向にすばやく転がる。重力をしっかり受けてるため他クラスと違って段差を登る際に使えない。そのかわりに移動が速く、初期からリキャストが早い。

hunter_pickup1.png ブラストショット
照準先にソコソコの速さの衝撃波を飛ばしてダメージを与える。ファイアボールの威力を落として早くした感じ。好みでアビリティを選ぼう。

hunter_pickup2.png フレア
アサシンのドローン同様に使用範囲内の敵を壁越しだろうと映し出す。しかしフレアは飛距離が短いためそれなりに近距離での運用となる。アサシンのドローンがレアリティで効果時間が長くなるのに対し、フレアは効果範囲が広くなる。

hunter_pickup3.png ウィズドロー
その場からバックステップしてステルスになる。エピック以上のレアリティでないと効果時間が短すぎて使いづらい。アサシンと違いステルス化を使用したかどうかの判断がつきにくいので不意打ちをとりやすく、やり過ごす場合にも有用で強力だがレアリティが前提となってくる。

hunter_pickup4.png プロキシミティマイン
投げて張り付く爆弾。敵の接近で爆発する。障害物の裏や屋内などに貼り付けて地雷として使うのもいいし敵のいるところに投げても良い。爆撃中心の最大威力はかなり高いが実際はそこまでダメージが出ない。使い勝手は良くもないが悪くもない。
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